sexta-feira, 8 de março de 2013

Você quem vai mestrar?

   Está aí uma pergunta que já me fizeram algumas vezes. Vamos jogar? Vamos! Você quem vai mestrar?
A pergunta em si não é estranha para as pessoas que vivem - e convivem, como é o caso das mães dos mestres cujas casas são, em grande parte dos grupos, as escolhidas para abrigar as sessões - com o RPG...mas ela traz, implícita, uma condição: a de responsabilidade. E digo mais, são duas as responsabilidades se você estiver mesmo interessado...
   A primeira delas é com seus amigos, de várias formas diferentes. De forma direta você é responsável pela sua diversão - afinal, é da sua imaginação que vai sair os cenários e situações que eles enfrentarão - e não pense que os jogadores não notam se você tiver um desempenho aquém do esperado: os melhores dentre eles, notam sim. Daí você diz: "Ah, que seja! Se está achando ruim, deveria mestrar no meu lugar!" - e daí eu te respondo: "Mas se havia, na sua cabeça, alguém mais apto a fazê-lo ou se é algo que não te desperta interesse, por que assumiu tal papel?"
A responsabilidade do mestre para com os jogadores, porém, vai muito além da diversão. O RPG é um jogo que simula uma realidade no lugar mais perigoso possível (fora, obviamente, a Austrália...lugar onde existe a maior probabilidade de você morrer por uma causa idiota na Terra): a imaginação alheia. O pensamento é poder. Convença seu amigo que ele é um guerreiro poderoso, e em questão de dias ele poderá estar chutando portas dentro de casa e com um comportamento mais agressivo. Algumas pessoas perdem o limite entre elas e o personagem, entre a realidade e a fantasia. Elas querem ser bravas, corajosas, destemidas... querem poder dizer o que quiser e fazer coisas aparentemente sem sentido tornarem-se feitos heroicos  Mas a forma de se fazer isto na vida real é diferente do RPG. Como mestre de jogo, cuide dos seus jogadores!
   A segunda responsabilidade é consigo mesmo, caro mestre. Tens o que é necessário para levar a tarefa adiante? Posso - na condição de mestre de jogo "emérito" - dizer-lhe que que nunca mais terás um segundo de tédio. As filas de banco, os pontos de ônibus, os minutos no banho (cuidado, podem tornar-se dezenas de minutos ou pior...) se tornarão momentos preciosos para que você enrede tramas; imagine lugares e pessoas; crie falas, objetos e criaturas. Para que seus amigos se divirtam algumas horas por semana você se divertirá a semana inteira: mexendo nas regras, fazendo fichas e moldando o seu próprio universo. O único momento que lhe faltará a diversão e no qual você duvidará se é isto mesmo que você quer para si é justamente durante a sessão, principalmente quando aquela combinação sonora que você tanto imaginou que abriria a porta quando água fosse jogada nos cristais na ordem correta vai por terra pelas mãos de seu jogador mais empolgado - e seu machado. Quando o velho que possui o mapa para uma região desconhecida no submundo é chutado para longe - e tudo que separava o mapa das mãos dos jogadores era um pão. Nestas horas você se perguntará: "Por que?" - e os mais dramáticos levantarão as mãos para o céu amaldiçoando a sorte! Se venceres estes momentos, terás toda a glória e divertimento que cabem ao mestre pelo seu trabalho.
   Porque ser jogador, caro amigo, é aceitar um papel. Ser mestre é aceitar muitos.


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